Kategori: Projektledning

E-Learning Blueprints del 3

Mottagare och andra intressenter är klara, ekonomin om inte i hamn så åtminstone med kursen utlagd. Dags att börja kratta manegen och göra klart för artisternas inträde i cirkusen. Den tredje och sista delen av eLearning Blueprints handlar om hur man skaffar sig lagom långa koppel och lagom stora morötter samt bestämmer sig för hur artisternas på bästa sätt ska blända publiken med sitt kreativa content!

Komna så här långt har mycket börjat falla på plats. Relationen med kund, arbetsgrupper och mottagare är etablerad. De viktigaste ramfaktorerna är satta och projektet begränsat innehållsmässigt och ekonomiskt.

Härnäst påbörjas arbete med innehåll, dramaturgi, pedagogik, tidsplaner samt att bygga UI/UX med fungerande nomenklatur och standarder för att tjäna tid och förhindra att det blir cirkus på riktigt.

Friskt förklarat av Dain Miller
i länken ovan – tack för lånet!

Innehåll eller content

Arbetet med innehåll tycker jag är den roligaste delen i projektet. Dels för att många, duktiga yrkesmänniskor ges chansen till samarbete för ett gemensamt toppresultat, dels för att jag lär mig så mycket – från kunder, kollegor och konsulter.

Den här delen är också den kanske mest bedrägliga eftersom slarv, ego eller fel mindset skapar hinder och fallgropar som inte visar sig förrän senare i produktionen – när det är för sent att göra något åt dem utan att projektet skadas.

Innehåll betyder mer än kunskapsmängden som mottagaren
ska ta del av. Framtagandet innebär beslut om:

– mottagarnas behov och relevansen för dem
– målen med utbildningen
– förklaringsmodeller och metaforer
– standarder och nomenklaturer
– övningar för att mäta mot utbildningsmålen

Innehållet ska förklara det
svåra – enkelt, relevant och anpassat efter mottagaren.

I arbetet med innehållet är det livsviktigt att ha tidigare arbeten med målgrupper och Personas fasttejpade på allas pannor samt de ekonomiska kalkylerna sittande på projektledarens högra axel. Annars förlorar du kontrollen över ensemblen och projektet förvandlas snabbt till roliga timmen.

Dramaturgi

Man kan säga mycket om amerikansk kommunikation men deras kännedom om drama och retorik kan ingen ta ifrån dem. There’s no business without show business – ursäkta den taffliga parafrasen men faktum är att ett innehåll är lättare att ta till sig om det presenteras på ett dramaturgiskt bra sätt än på ett dåligt. Jämför nedan!  med TED 2013.

 

 Utbildningsradion (UR) anno 1985

TED 2013

Vad lärde du dig mest av? Vilket klipp tittade du längst på?

Min bästa beskrivning av god dramaturgi är att be dig beskriva den bästa respektive sämsta läraren eller undervisningssituationen du upplevt. Lista minst tio saker som ledde till det ena eller andra resultatet så har du en god grund och tjugo gyllene regler att hålla dig till i det fortsatta arbetet.

Dramaturgin har så klart egna teorier som jag tänkte tala mer om i kommande artiklar. Dock kan jag avslöja att jag sällan använder något annat än min favvis – ingång, övergång, cliffhanger.
Vad det är? Jag sa ju att jag berättar det en annan gång!

Eller, rättare sagt – jag använde den precis.

Pedagogik

Ja jösses …

Här finns det att ta av. Skinner, Waldorf, Paiget. Dewey, Hewey eller Louie. Gubbar, gubbar och gubbar.
Min favorit är en tant som för drygt hundra år sedan skrev:

Blott den, som kan leka med barn, är också
i stånd att lära dem något.

– Ellen Kay

Vad får man ut av ovanstående? Några saker:

1. Den som inte vill lära sig, kommer inte lära sig.2. Inlärning måste vara lustfylld och reta våra sinnen.
3. Den som inte fattar de två första kommer aldrig lyckas.
4. Det här skrevs för f*n för mer än ett sekel sedan!

Relevansen för dig? Utöva din pedagogik som din bäste lärare gjorde. Lär ut som din målgrupp vill lära in.

Och gör det kul!

Tidsplaner

Tjoho. Ner i tristessens träsk igen.

Tidsplaner är så tråkigt så klockorna stannar. Och tyvärr nödvändigt. Finns massa excel-ark, appar och annat för att underlätta och övervaka.

Men roligt blir det aldrig.

Språk

Vad då språk? Det stod väl inte i uppräkningen en bit upp? Nä, jag vet – jag förutsatte att du kanske skulle hänga upp dig på formuleringen innan du läst hit ner. Förlåt, ska inte hända igen.

UI/UX, nomenklatur, metaforer, koder, språkdräkt och tonalitet är alla beståndsdelar i det språk du kommer tala med mottagaren av ditt digitala läromedel.
Språket kommunicerar information och vi människor är oerhört känsliga för hur vi vill bli tilltalade.

Förstår du vad som gör att dina mottagare lyssnar, lär och lyfter kommer du bli rik. Om inte … mindre rik.

Språket är framgångsfaktorn framför andra – lär dig tala!

Om du klivit upp på den här sista toppen och kan se ut över allt resultat du hittills presterat har du all rätt att känna dig nöjd! Är arbetet riktigt utfört har du nu en förhållandevis skön nedförsbacke att susa ner för.
Självklart finns gupp och gropar, men du har god utsikt och borde kunna upptäcka dem i god tid. Du vet när du ska bromsa och när det bara är att rulla på.

sea_view

 

Har du gillat den här artikelserien hoppas jag kunna ge dig mer inom eLearning.Har du missat de första delarna?
Misströsta icke, du finner dem här!

eLearning Blueprints del 1
eLearning Blueprints del 2

Tack för din tid – på återseende!

Share Button

eLearning Blueprints – del 2

bootstrapper blueprint lighthouse

När du klargjort vilka som ska använda ditt digitala läromedel, vilka som du har nytta av och vilka som kan vara till besvär för projektet är det dags att börja räkna på vinsten.

Ska man börja med det nu!? Sånt gör man väl först av allt?

Både ja och nej skulle jag säga. Förmodligen kontaktas du, eller företaget du jobbar på, inte innan uppdragsgivaren beslutat sig för hur stora kostnader samtalet med dig slutligen kommer leda till.

Det betyder att projektet ni bestämmer er för att starta initialt kommer tyngas ner, rent ekonomiskt, av den tid du investerar i att skapa ramverket inom vilket pengarna kommer tjänas.
Krångligt? Egentligen inte – kolla här!

Kalkylen (-erna)

Nosar man runt finns det en del skrivet om vad eLearning kostar och hur man gör för att få till en offert som kunden kan tänka sig att godkänna. Svårare är det att hitta den gyllene länk som leder till plus på sista raden i räkenskaperna. Varför är det så?

Tja, skulle du slänga ut din mödosamt framtagna framgångsformel till kreti och pleti? Bara så där? Trodde inte det. Ändå finns hopp!

Förra seklets beräkning av ROI för eLearning

Traditionellt finns tre sätt att räkna hem investeringar:

1. Procent: Intäkter minus kostnader genom kostnader gånger 100 = ROI
Exempel: Om intäkterna är 600 000 och kostnaderna 350 000 är ROI 71,4%

2. Proportion: Vinsten delat med investeringen.
Exempel: 160 000 / 40 000 = 4:1

3. Break even: Tiden till nollresultat är investeringen genom vinsten gånger tid.
Ska vi uppnå vinstmålet under ett är blir exemplet alltså:
40 000/60 000 x 12 = 0,25 x 12 = 3 månader eller 90 dagar.

Så då vore det ju enkelt att ta dessa formler och vips! har man ett gott underlag att sticka till kunden.
Problemen är dock två: dels kan ingen hitta beräkningsformler för vare sig kostnader eller intäkter som helt införlivar marknadens dynamik och förhåller sig stabila, dels är prognoser byggda på instabila beräkningar svaga länkar i den följande matematiken.

När beställare av digital läroverktyg började bränna fingrarna första gången, i början av 90-talet var det främst en faktor som fick glädjesiffrorna att gå upp i rök: prissättningen av projektet.

Förvånad? Trodde inte det. Köpare av eLearning liksom av mjukvara, SEO, reklam och likande var och är sällan initierade eller kanske ens intresserade av produkten eller tjänsten de dyrt får betala. De har kanske kommit till insikt om att något behöver göras samtidigt som en duktig säljare övertygat dem (ofta med hjälp av de tre ovanstående räkneexemplen) att eLearning är bättre än både skivat bröd och Raketost.
Då visste få hur en korrekt projektbudget lades upp – inte producenterna och rakt inte köparna.

Modern, snygg och klok beräkning

Fast så är det ju inte nu inte. Nej, nej!
Nu har alla benkoll och inga projekt går i stöpet. Not.

Skillnaden är att vi producenter har lärt oss läxan – ofta den svåra vägen – och i större utsträckning än tidigare tar höjd för tidigare helt förbisedda parametrar när vi räknar ut vad eLearning egentligen kostar. Vilka parametrar är då de nya svarta?

Först och främst har vi alla direkta kostnader, alla direkta kostnader för att planera, utveckla, skriva eller översätta, producera, testa, sjösätta, utvärdera och uppdatera det digitala läromedlet. Det finns säkert ett tiotal delar av produktionen som jag inte har med i stycket ovan – du förstår säkert andemeningen.

Sedan har vi alla kostnader som kunden får i knät beroende på hur hens eLearning ska spridas eller användas där hemma på firman.
Jobbar vi med Flipped classroom finns otalet (oförutsedda beroende på graden av framsynthet) kostnader till exempel: resekostnader – både den faktiska och förlusten i mantimmar, måltider, boende och så vidare. Väl hemma behöver deltagaren förses med programvaror, support, manualer etc.

Räkning med ROI förutsätter vissa saker som både är statiska och dynamiska till sin natur. Till att börja med behöver en tidsaxel eller ett flödesschema göras som beskriver när kostnader uppstår. Huvudområdena kan sägas vara de nedanstående:

1. Basutgifter

– tidsåtgången för det digitala läromedlets totala process
– det totala antalet kursdeltagare
– ersättning till instruktörer – i förekommande fall
– ersättning till eller kostnader för deltagare

2. D&D – Design and Development Costs

De två faktorer som påverkar kalkylen är främst om produktionen ska ske in-house – på egen hand, eller med externa leverantörer.

3. Leverans- eller spridningskostnader

Här råder enkel matematik – ju fler deltagare desto bättre.
Faktorer att räkna med i det här området är till exempel
– antalet delar i eLearningmaterialet
– eventuella kostnader knutna till instruktörer
– total kostnad per deltagare
– kursmaterial
– lokalkostnader
– övrigt som lagringsmaterial, elektronisk presentationer, mjukvara

Här går det ganska enkelt att se att ju fler deltagare som
tar del av eLearningen desto lägre blir kostnaden per deltagare.

4. Uppdatering och underhåll

En av de absolut viktigaste utgifterna rör administration och uppdatering.
Nytt innehåll – content – ska in med jämna mellanrum, teknisk support och programuppdateringar likaså.
Ligger eLearningen på CD-ROMer kräver varje uppdatering ofta support till varje deltagare.

Verkar dyrt – är det värt det?

Tveklöst ja! Eller snarare – ska kunden ändå utbilda eller utveckla sin personal eller sina kunder är eLearning absolut ett alternativ att ta under övervägande. Man kan se både konkreta som mera immaterialla fördelar med eLearning.

– ökad försäljning genom förbättrad kännedom om produkt/tjänst
– ökad kundnöjdhet genom mera genomtänkt försäljning
– färre defekta enheter i tillverknings- eller montering

Allt ovan kan kvantifieras genom att via eLearning knytas till processöversyn och med det mätas i kronor och ören istället för
i bråktal och procent enbart – och det är riktigt bra!

Förutom de konkreta vinsterna är mer abstrakt utdelning en anledning att överväga eLearning. Exempel på detta är förbättrad stämning och effektivare produktion på grund av ökad teamkänsla och minskad stress bland anställda eller studenter. Även om det inte är enkelt att mäta dessa värden visar medarbetarenkäter att väl genomförd eLearning får deltagaren att växa och känna sig duktigare, tryggare och bättre lämpad att utföra sitt arbete eller sina studier.

Nu har du ett underlag för att i samråd med din kund att besluta er för att köra eller låta bli. Ingetdera alternativ är direkt dåligt – blir det inget och du gjort ditt jobb ordentligt är chansen stor att ni skiljs åt med ömsesidig respekt och att kundens nej inte är ett nej utan mera ett inte just nu.
Kör ni är det ju bara att gasa!

Nästa steg gäller planering, struktur och framför allt innehåll!

Vill du läsa de andra två delarna i den här artikelserien hittar du dem här.

eLearning Blueprints del 1eLearning Blueprints del 3

Share Button

eLearning Blueprints – del 1

blueprint lighthouse bootstrapper

Att skapa interaktiva, pedagogiskt riktiga läromedel för engagerade deltagare; att se dem ta sig an innehållet och utveckla sina kunskaper är något av det mest tillfredsställande man kan ägna sig åt.

Det här är första delen i en serie om hur du som kund, projektägare eller projektledare planerar och förbereder din arbetsgrupp, dina deltagare och inte minst viktigt – din kund för ett eLearningprojekt.

Mottagaren

Det enda du kan vara övertygat säker på när det gäller dina mottagare i.e. deltagare eller användare är att du aldrig säkert kan förutse eller kontrollera deras reaktion eller förståelse för ditt digitala läromedel.

Även om denna dystopi kan sänka projektets inledande optimism är insikten värdefull då den tvingar dig att planera, prova, testa, fråga, planera om och framför allt formalisera ditt projekt innan du låter kreatörerna sätta tänderna i dina Blueprints och likt påtända schnausrar påbörjar sin högst egensinniga och ramsprängande förvanskning av kundens, projektägarens och din vision och andemening.

För om du inte tillbringar i runda slängar en fjärdedel av projektets totala arbetstimmar att ta reda på, testa, konkretisera och som sagt formalisera kommer ni alla till sist springa vilse i hundgården och det hela slutar med att alla skäller på varandra, kunden sätter koppel på er och tvingar er i värsta fall till CC (content castration).

Det gäller att initialt alltså inte tänka utanför boxern.
Förlåt, jag ska sluta nu.

Alltså: gör din läxa!

  1. Fråga, fråga och fråga uppdragsgivaren vilka som är projektets olika mottagare.
  2. Tro inte fullt och fast på vad du får reda på – ta reda på hur det verkligen förhåller sig. Själv, med hundra marknadsstudenter, med dyra Byrån på Fina Gatan eller med statistik. Eller alla fyra.
  3. Använd all insamlad fakta på två sätt: som demografiska variabler (ålder, kön, yrke etc.) och för att skapa en Persona.
    Det första är ganska enkelt förutsatt att du lyckas övertyga kunden att hens syn på sina målgrupper kanske inte är ”alla” eller ”mellan 15 – 70”.  Går inte det får du lösa det genom att dela upp mottagarna i subgrupper – och förbereda en ny genomgång av eventuell kostnadsökning av projektet.
    Det senare är svårare, främst då Personas av många uppfattas som flummigt teatertrams. Inget kan vara felaktigare! En väl framtagen persona blir den mentala sammansmältningen av mottagarna, en värdefull Mållgan som är ett utmärkt bollplank och mätesticka för att se om framlagda idéer, grafiska lösningar, språkdräkter m.m. passar eller inte.Läs gärna Elisabeth Wartofts utmärkta inlägg om Personas och dess användning i bloggen Om webb!
  4. Tänk på att mottagare inte nödvändigtvis inskränker sig till användare av ditt digitala läromedel.
    Alla projektets intressenter är mottagare, mer eller mindre engagerade i projektet och med mer eller mindre makt att påverka det.
    Se alltså till att projektet fungerar politiskt – förankra, kontrollera, stäm av och få underskrivet av inblandade makthavare så att projektet under sin mognad inte kursändrar för att någon plötsligt får ett infall, får kalla fötter eller bara fnatt.
  5. Och slutligen – reality check!
    Stäm av med testgrupper, med intressenter, med verkligheten att målgrupperna är korrekta. Att Personas känns realistika och målgruppen känner igen sig i dem.

Väl framme vid punkt fem skriver du in allt i sten med eldskrift och ruckar icke på en stavelse – med mindre än att projektet tilldelas femtio procent extra tid och massa resurser! För allt du gör framgent tar sin utgångspunkt i mottagaren, målgrupperna och persona.

Och nu – mot stålarna!

”Manage projects takes courage, strong back bone and a hell of a lot of signatures”

– Okänd

Vill du läsa de andra två delarna i den här artikelserien hittar du dem här.

eLearning Blueprints del 2
eLearning Blueprints del 3

Share Button